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MTGアリーナのデッキ置き場。 参考にしない方がいい。 スタンダード ヒストリック ブロール
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CPUデッキ (初心者練習モードでCPUが使用するデッキ) 攻撃性能 ☆☆☆ 防御性能 ☆☆ カード連携力 ☆☆☆ カード回転率 ☆☆ 扱いやすさ ☆☆☆ 総合性能 ☆☆ 短評 初心者練習モードでCPUが使用してくるデッキ。練習モードで使用されるだけあって初期デッキや完全なネタデッキでもよほどの運が悪くない限り負けることがないデッキ。しかし、本当に運が悪いとガチホモや一部の属性特化デッキなどの上位クラスのデッキでも苦戦してしまうことがある。(苦戦はするが負けることはほとんどないということ。編集者は1回ガチ勝負で残りデッキ枚数2枚まで追い詰められた経験がある。)コンセプトは実装当時のV.I.P.と真・恋姫†無双のカードを中心に組まれ、戦略としては小型フレンドで相手よりもできるだけ早く、かつ多くのキャラを展開し、「今川 さんご」と「関 みなみ」で相手を制圧していくという単純なもの。(CPUが貧弱なのでうまく噛み合う事はほとんどないが…)また、小型ではあるが先制攻撃・先制防御・反射の能力を持つキャラも入っているので、初心者の練習や新しく組んだデッキを試す相手には適当といえるだろう。なお、今現在の仕様では相当な数の複アカによるBOTで稼げるぐらいのBP、または、中~重課金レベルの課金によるCPが必要なためこのデッキを組む際には充分注意すること。というか、このデッキを組んで上位クラスのデッキを倒せる人がいれば見てみたい。 注:初心者練習モードでは相手のシスやキャルの能力が発動しないが仕様なのでスルーすること。 デッキ内容 パートナー 「今川 さんご」(3) フレンド 「日向 グレイス」(2) 「結城 燕」(2) 長女「シス」(2) 次女「オペレッタ」(2) 三女「キャル」(2) “蜀”趙雲「星」(2) “魏”夏侯淵「秋蘭」(2) “呉”陸遜「穏」(2) 張勲「七乃」(2) 「関 みなみ」(2) セット 「メガネ属性」(2) 「防衛ライン」(2) イベント 「攻防付与」(2) 「龍佐の才」(1)
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バランスデッキ デッキ枚数5枚で構成され、騎兵(or象兵)・槍兵・弓兵の3兵種が全て含まれるデッキ。 目立った長所がない代わり、目立った弱点もない安定性を持つデッキで、その分プレイヤーの手腕が問われることになる。 バランスデッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1(呉バラ・賢母天啓) サンプル・デッキ2(他バラ) サンプル・デッキ3(魏バラ・求心) サンプル・デッキ3(蜀バラ・大徳) サンプル・デッキ4(袁バラ・隙無き栄光) キーカードとキー能力 デッキ構築のポイント 騎兵(or象兵)・槍兵・弓兵をそれぞれ、最低1枚ずつ含めること。 自軍の兵種を問わない範囲計略を持っているとなお良し。例えば兵種を問わない全体強化系や範囲回復系、妨害系や弱体化系、ダメ計など。 兵種限定の全体強化系を使いたければ、その兵種は2~3枚入れても良いだろう。 一般的な計略デッキに3兵種が揃うよう、カードを選択するのも有り。 兵種による有利不利が少ない分、計略に頼り気味な部分があるため、勢力は1勢力に絞るべし。 基本的に、槍兵のいない涼を除いて、どの勢力でも組める。多くの場合、武力は低めなものの優秀な計略の揃う呉単、あるいは低コストに優秀な武将の多い他単で組まれる。また他単の場合、騎兵ではなく象兵が用いられる。 プレイングの注意点 異なる動きが必要な兵種が3種もあるため、操作性が非常に重要となる。 アーケードで両手でやっていることを、タッチペン一本でこなすことになるので、槍・馬・弓の3兵種をそれぞれの特性を殺さずに同時に操作するには、相当な慣れが必要。 馬を走らせてる間槍がぼーっとしてたり、槍に夢中になって馬がとんでもないところへ走っていくことのないようなプレイを心がけたい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1(呉バラ・賢母天啓) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫堅 呉 2 騎 魅 7/6 天啓の幻 7 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火 7 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け 5 R孫策(馬) 呉 2 騎 勇/魅 7/4 小覇王の蛮勇 5 R呉国太 呉 1 槍 柵/魅 1/5 防柵小再建 3 解説 天啓デッキをバランス型にしたもの。 呉バラに一定の形は存在せず、計略をメインとしたデッキに3兵種を取り揃えた形のものが主流。 目安として、数少ない騎兵にはR孫堅とR孫策(馬)、万一の事態に備えての火計持ちはR周瑜がR陸遜かUC孫恒、各種サポートとしての知力UPにSR呉夫人やC闞沢がよく用いられる。 サンプル・デッキ2(他バラ) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR孟獲 他 2.5 象 活/活/活 6/2 南蛮王の大号令:5 UC木鹿大王 他 2 象 勇 8/1 はじき戦法:3 SR華佗 他 1.5 歩 6/8 神医:5 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C劉表 他 1 弓 柵/魅 1/7 指鹿為馬の計:3 サンプル・デッキ3(魏バラ・求心) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操 魏 2.5 騎 魅 8/9 覇者の求心:6 SR張春華 魏 1 弓 伏/魅 2/7 雲散霧消の計:6 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 6/4 神速戦法:4 R張コウ 魏 2 槍 7/5 刹那の粘り:3 解説 求心デッキをバランス型にしたもの。 サンプル・デッキ3(蜀バラ・大徳) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 活/魅/寡 6/7 劉備の大徳:6 R黄忠 蜀 2 弓 柵 7/4 零距離戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 寡 7/7 挑発:3 Rホウ統 蜀 1 槍 伏 1/9 連環の計:6 C廖化 蜀 1 騎 3/4 奮激戦法:3 解説 大徳デッキをバランス型にしたもの。 蜀には弓兵が8枚しかないが、高武力のR黄忠、高知力のR諸葛亮、回復計略のDS甘皇后やSR孫尚香、復活計略のC糜夫人と、優秀なサポーターが揃っている。 騎兵も決して多くはないが、Wライダーデッキの主力であるSR趙雲やSR馬超、落雷デッキの主力であるR徐庶など優秀な騎兵がいるため、騎兵を主力に据えても良いだろう。 サンプル・デッキ4(袁バラ・隙無き栄光) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R袁紹 袁 1.5 騎 魅/寡 5/5 栄光の大号令:6 UC淳于瓊 袁 1.5 槍 寡 6/3 烏巣の断末魔:4 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 C蹋頓 袁 1.5 弓 6/3 強化戦法:4 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 解説 隙無きデッキあるいは栄光デッキをバランス型にしたもの。
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黄布デッキ 武力トップの呂布と、数で押す黄巾+南蛮武将で編成されたデッキ。 語源は黄巾の「黄」と呂布の「布」から。 実は「黄巾」武将はほとんどいないのだが、核となる張梁・周倉に免じてスルーの方向でw 黄巾党の親玉である張角が絡むことが多くなったのでその意味では間違ってないかも (今や「黄」の語源は、他軍のイメージカラーと覚えた方がいいかも。) 黄布デッキキーカード デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (呂布弓ワラ型) サンプル・デッキ2 (バランス型) キーカード 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂布 他 3 騎 勇 10/1 天下無双:6 まずコイツがいなけりゃ始まらない。通称「走るダメ計その2」。(その1はSR馬超である) 天下無双 武力+14 移動速度2倍 兵力5割回復 効果時間 知力1で4.5c/知力7(教え)で9.5c デッキ構築のポイント 呂布で圧迫されたコストを補う形で他勢お得意の低コスト軍団を多く組み込むのが一般的。 手数よりもバランスを重視するならば2コスや1.5コスの使いやすい武将も組み込んでみよう。 低コスト軍団で脇を固める場合は武力だけを見て揃えてしまうと計略の選択肢に欠けるので、 計略要員を1、2体入れておきたい。 1コスト戦闘要員 C張梁、C周倉、C阿会喃、C金環三結、C董荼那 1コスト計略要員 SR張角、R司馬徽、R献帝、UC王允、C劉表 プレイングの注意点 基本的には、呂布以外の武将で攻城を目指し、敵は呂布で潰すことになる。 大抵の場合は呂布以外の武力が低く、呂布が撤退してしまうといくら復活があるとは言え厳しいので呂布を撤退させないようにプレイすることが重要。 呂布の使い方の基本は左右のいずれかに寄せたワラワラの通ったあとの左右端しか通らないようにし、もみ合いの後ろに突撃するだけでOK。武力10の突撃の威力は試せばすぐ分かる。相手が残っている状態で呂布が撤退してしまった場合はかなりの苦戦を強いられる。良くも悪くも呂布一枚でなりたっているデッキが多いので呂布がいなくなると戦略自体も破綻する。 計略使用中の呂布は武力勝負ではほぼ無敵状態。20以上の高武力はハンパな強化では蒸発するだけ。ただし計略の持続カウントが短めのため、ここぞという時までワラワラ軍団を駆使して粘るべし。計略中にダメージ計略で撤退させられるのはよくある事なので「師の教え」や「指鹿為馬の計」を使いカバーしてやること。 弱点はダメージ計略全般、挑発、白銀の獅子、小覇王の進撃、そして全軍突撃である。しかし師の教えや指鹿為馬の計があるため火計、大水計、挑発などには先駆けでそれなりの耐性をもてる。ピンポイント落雷、降雨落雷にはからっきし。呂布の撤退=戦線崩壊なデッキなのでピンポイントで落とされるとどうしようもない。教えただけでは呂布が落ちてしまうので馬鹿先生がいない場合は先に落雷持ちを落としてから出撃させる、避雷針を多く用意する、先に士気を使わせてしまうなど工夫が必要。ダメ計から、呂布を含め、知力1の脳筋を守る(?)ために張角がいることが結構ある。張角は通常守備要員。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (呂布弓ワラ型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂布(他) 他 3 騎 勇 10/1 天下無双:6 SR張角 他 1 歩 魅 2/8 太平要術:6 UC王允 他 1 弓 2/8 連環の小計:5 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C董荼那 他 1 弓 活 3/1 強化戦法:4 解説 アーケード版で他単の第一人者と言われたPIMA氏が使っていたデッキ。 弓兵を二体組み込む事で呂布最大の敵、龐統への対応力を上げた形。 サンプル・デッキ2 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂布(他) 他 3 騎 勇 10/1 天下無双:6 UC盧植 他 1.5 騎 柵 3/8 師の教え:3 UC皇甫嵩 他 1.5 槍 5/5 賊軍討伐令:5 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C張梁 他 1 歩 5/1 黄巾の群れ:3 解説 バランスに優れ、武力的にも安定しているため力強いデッキに仕上がっている。 「師の教え」で呂布の知力を上げ、直後に「天下無双」する通称「教え無双」が非常に強力。 「賊軍討伐令」も計略時間の短さに眼をつぶれば十分強力。 武力は下がってしまうが、C張梁をC劉表にすればダメ計への耐性も上がって初心者にも使いやすくなるだろう。
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デッキ_トライアルデッキ+ カード名 色 レベル コスト パワー 枚数 備考 キャラ いつだって無傷_白峯理沙 青 0 0 500 2 回収、バニラ補助 冷静沈着_カスミ 青 0 0 500 2 応援、弱体化 集中_サリー 青 0 0 1000 4 ①集中ドロー 看板プレイヤー_メイプル 緑 0 0 1500 2 CX切って回収 侵略者_ユイ 緑 0 0 2000 4 出た時仲間に+1500 侵略者_マイ 緑 0 0 4000 4 相手にアンコール②付与 抜群の記憶力_カナデ 緑 1 0 3500 2 アタック時、仲間に+2500 威風堂々_カスミ 青 1 0 4500 4 アタック時、自分に+3000 痛いのは嫌_本条楓 青 1 0 5500 2 バニラ、補助あり 兄貴肌_クロム 緑 1 1 6000 2 自己強化 モノづくりへのこだわり_イズ 青 2 1 2000 2 手助け+3500 名脇役_イズ 青 2 1 5000 2 応援、②回収 積極的_ユイ 緑 2 1 6000 2 後列から+2500強化 心配性_マイ 緑 2 1 7500 2 出た時自分に+x000 水面のマフラー_サリー 青 3 2 9500 2 CXコンボ 闇夜ノ写_メイプル 緑 3 2 1000 2 出た時山札5枚 イベント クエスト発生 青 1 0 2 全員に回収効果付与 クライマックス 極振りの幕開け 緑 2 ソウル+2、ソウルソウル ノンストレスな大冒険 緑 2 回収、ソウル+1、ソウルソウル 第二層につながる道 青 4 パワー+1000ソウル+1、ドロー 枚数一覧 レベル 0 1 2 3 EV CX 合計 緑 10 4 4 2 0 4 24 青 8 6 4 2 2 4 26 合計 18 12 8 4 2 8 50 コンセプト 攻撃に特化したデッキ。 毎ターン殴って相手を除去し、ストックをためて、レベル3CXコンボで仕留める。 長所 アタック時の補正が多く、相手を倒しやすい。 レベル0の後列要員が応援と集中がおり、どちらも使いやすい。 前列要因と後列要員がはっきり分かれておりプレイしやすい。 手札や状況に応じて、それなりに対処して動ける。 短所 CXコンボがレベル3なので決まりにくく、決まっても勝つとは限らない。 CXコンボ要員が2枚しかないのでそもそもそろいにくい。 CXコンボ自体が重めで微妙なので、無理に狙わない方針なら問題ないが、 CXコンボというギミックを放棄するのはややもったいないか。 動かし方 引き直し 素直にレベル0以外のカードは捨てていい。クライマックスも捨ててしまって構わない。 ただし初手に看板プレイヤー_メイプルがあれば、コスト用にクライマックスを1枚残しておく。 レベル0 侵略者_マイを最優先で出し、次点で侵略者_ユイを出す。 なければ看板プレイヤー_メイプルを出しても構わない。 後列要員の冷静沈着_カスミ、集中_サリーは即出して構わないが、それぞれ1枚までにすること。 集中_サリーの効果を忘れないようにしたい。 キャラが2体以上並んでいればクライマックスを使ってもよい。 CXコンボ用の第二層につながる道も使って構わないがレベル1まで残した方が無難。 レベル1 いつだって無傷_白峯理沙で痛いのは嫌_本条楓を回収、強化できるのであれば出していく。 いつだって無傷_白峯理沙は後列要員だが、空きがなければ前列でも構わない。 ストック枚数にもよるが、場持ちの良い兄貴肌_クロムを1枚出したい。 相手のレベル、ストック枚数を考えながらクライマックスを打っていく。 2体以上相手を倒せる状況ならクエスト発生を使っていく。 レベル2 積極的_ユイ、心配性_マイで攻める。手助けは積極的に使うこと。アンコールは使わない方がよい。 ストックが足りなければ名脇役_イズは出さなくてもよい。 このあたりでリフレッシュが入るはずなので、クライマックスの枚数(山札に戻る枚数)に注意したい。 この時点までに極振りの幕開けは使っておきたい。レベル3では打つタイミングが少なく、またオーバーキルになりやすい。 レベル3 水面のマフラー_サリー、闇夜ノ写_メイプルで攻める。 闇夜ノ写_メイプルで山札から加えたいカードとして水面のマフラー_サリーと積極的_ユイがある。 普通に考えれば水面のマフラー_サリーのほうがソウルが多いが、ストックがギリギリの場合は積極的_ユイも検討したい。 また殴れればいいという考えなら心配性_マイ、返しのターンをけん制したいならモノづくりへのこだわり_イズ、 ストックを節約するならレベル1の攻撃要員も悪くない。 ユニット以外も加えられるので、クライマックスを手札に加えてもよい。 CXコンボについて 第二層につながる道は主に戦闘補助(パワー+1000)を重視して使っていきたい。 CXは狙いすぎず、カード単体の活躍を重視すること。 総評 トライアルデッキ+としては、アンチシナジーのカードがなくバランスが取れている。 片っ端から殴るだけでも十分戦えるが、戦略を考えながら戦うとより勝率が上がる。 使いやすく自分の実力も上げられる、トライアルとしてよいデッキとなっている。 デッキレシピそのものからは話がずれるが、2個あると数パターンのデッキが組める。
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暴虐デッキ SR董卓の計略「暴虐なる覇道」を主体とした号令デッキ。~ 「暴虐なる覇道」は、 消費士気5で兵種・勢力を問わず範囲内の味方武将を武力+6、移動速度1.5倍 という並の英傑号令をはるかに上回る号令である。 ただし自城ダメージがあるためそれらのように軽々しく撃つことは出来ない。 号令中に如何に相手を殲滅し、攻城までこぎつけるか。が重要になってくる。 構成 天では群雄にも2コストの武将がいるもののあまり強力ではなく1枚しかないので 単色であれば2.5/2.5/1.5/1.5の四枚。 あるいは2.5/2.5/1/1/1または2.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が主流 士気が5と軽く勢力兵種を問わないため2色での運用も多い。 他国の強力な2コスト武将を採用するためだけでも2色にする価値はある。 キーカード SR董卓 コスト2.5 騎兵 人 8/8 魅/勇 高知力の武将が少ない群雄では、知力8は非常に重要なファクター。 群雄で唯一の号令計略持ち。前作よりコストが0.5増えたが、勇猛がついて事故が減ったのは嬉しい。 素の城ダメは1部隊あたり約7%になってだいぶ使えるようになったが、むやみやたらと全体がけはせず、状況によって枚数を調整することが必要。 更に知力8とは思えないほどの効果時間の短さ(7c)なので、他の英傑号令との真向対決で勝つには、素早い殲滅が求められる。 その他のカード 【コスト3】 SR呂布 騎 天10+/1 勇 人とは違う道を歩む貴方に。 暴虐デッキはその性質上超絶強化持ちが不得手になるのだが、天下無双はその対策になりえる。 また暴虐は士気5なので単色編成ならば天下無双につなげることが可能。 その場合武力34の3倍速騎兵(移動速度は3倍が限度)という化け物が完成する。 一番の問題は…その重すぎるコスト。 R夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 計略コンボとして「暴虐なる覇道」→相手が号令等を掛けるために並んだところに→「隻眼将の大喝」、という手がある。 士気MAXからしか使うことができないが、槍兵対策としても使えるコンボ。 ただし、士気切れによるカウンターには十分注意を払うこと。 【コスト2.5】 R高順 騎 天 9/5 勇 「暴虐なる覇道」と、城ゲージが減るほど武力が上がる今回の陥陣営の相性の良さは見逃せない。 攻城力に火事場効果が乗らなくなったため、計略効果としては2倍固定になったと思われる。 ただ、火事場効果で上昇した武力分も2倍されるはずなので、まだまだ高い攻城力を誇る。 持続時間は、素の知力5で約6.5cとまずまず。 R華雄 槍 人 10/2 勇 緑の国の挑発持ちとほぼ同じ能力。計略「悪鬼の暴剣」は効果時間こそ短いが凄まじい爆発力を誇る。 群雄勢の多くは騎馬で構成されているため、突撃時の壁になる槍は有用である。低知力なのが難点。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力の低さは小さくない悩みだが暴虐は守りのときに打ちづらい号令なので 蚩尤のような単体強化は守りのときやリードをとられている際の選択肢として役に立つ。 董卓を除く群雄コスト2.5武将の中で知力がもっとも高いのも大きい魅力。 【コスト2】 DS淳于瓊 弓 人7/5 募 武力や知力が高いわけでもなく、殲滅力のない弓兵は暴虐と相性が悪い。 しかし群雄唯一の2コスト武将であるため単色で2コスト武将を採用するなら。 計略の反逆の狼煙は守りの他に最終盤に暴虐で城が割れすぎる場合などに使えたりする。 群雄には活持ち1コストが豊富にいるため生贄には困らない。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏との2色なら推奨その1。 2色にした際の士気フローを解決しつつ強化できる高知力槍。 群雄の槍兵は低知力が多いので暴虐にダメ計重ねられると敵の槍兵が途端に怖くなる。 そんな事態がないというだけでも検討の余地はあるだろう。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 魏との2色なら推奨その2。 素武力が些か怪しいが、暴虐が苦手とする超絶に睨みをきかせればぶつかり合いでは負けない。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 R魏延 槍 天 8/5 募 董卓の武力が控えめなため、武力の底上げ要員として。 普段から溶けない壁として重宝するほか、効果時間短めの暴虐で安心して連突できるのは大きい。 2.5/2.5/2/1の形をとれるので、デッキバランスも良い。 属性は天なので、増援or知略昇陣なら相性が良い。 R姜維 槍 人 7/7 募 武力は低いが挑発持ち。 人属性で高知力なのが好印象。 EX趙雲 槍 人 7/6 活 武力は低めだが活持ちなので群雄の活持ち武将と組み合わせることでデッキの回転がかなりよくなる。 UC淩統 槍 人 8/4 勇 呉との2色にするなら推奨。 属性も董卓と同じなのでC賈詡を軍師に採用する場合蜀の天属性槍コンビよりは相性がいい。 R太史慈 弓 地 8/5 勇 呉の誇る高武力弓兵。召喚計略によって頭数を増やす事が出来、魏武的運用も可能なため機能性は高い。 とは言え、殲滅力が求められる暴虐において即効性に欠ける弓は採用し辛いのも確かである。 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人 5/4(5) 魅/勇 槍になっても無双改は健在。 騎兵時のような派手さはないが、槍撃でかなり溶かせる。 単純にコス1.5の超絶もちとしても頼もしい貴重な1枚。 ちなみに、無双改は素で7c。知略無双改で10c持続する。 DS呂姫ならばさらに+1C。 C胡車児 槍 地 6/3 号令+完殺戦法で武力は16まで上昇する。 超絶強化並の火力で敵兵を溶かせる上に、撤退した敵武将は復活時間+20sec。 暴虐で喰らった自城へのダメージを取り戻すには十分過ぎる時間だろう。 R賈詡 騎 天 4/9 伏 能力的にも邪魔にならず、何より騎兵の妨害計略持ちが強いのは魏の自身が最も良く証明している。 こちらが暴虐を発動した状態で相手に完殺をかけると号令なしなら武力差は10。 公孫瓚と使い分けが出来るであろう1枚。 暴虐が使えない状況では完殺+白馬陣というのも強力なので、他に槍が確保できるなら両方入れてもいい。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 暴虐デッキは総力戦特化のデッキなので足並みを揃えて戦うなら選択肢に。 スペックも高く十分に戦力になる。 士気さえあれば自分以外の部隊を暴虐で強化し、自分は多勢で強化ということも可能。もちろん重ねがけもあり。 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣は兵軍連環対策になる上、暴虐が使えないときの選択肢としては十分すぎる計略、士気も軽い上、魅力、募兵と無駄がない。 相手に槍がいなければ暴虐との重ねがけも超強力。 スペックも良好で知略陣と同じ天属性と隙が見当たらず、推奨の1枚。 DS馬岱 騎 地5/5 看破 全勢力最高武力の反計系計略持ち武将。 武力11の1.5倍速騎兵の看破プレッシャーは相当なもの。 【コスト1】 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄の中では貴重な伏兵かつコスト比スペックの高い武力要員。 知力もそこそこあるのでさっさと踏ませて伏兵掘りに行くのが理想的な動きか。 「悪逆無道」には火事場効果もあるが余計に城を削ってしまうのが難点。 UC董白 騎 地2/5 魅 暴虐の後に退路遮断で殲滅するもよし、兵力の減った相手を生殺しにするもよし。 序盤の伏兵掘りもこなせる上、武力2で魅力持ちとコスト1としては十分すぎる1枚。 さすが、孫。おじい様と相性がいい。 UC于吉 歩 天1/7 伏 伏兵、まともなダメ計がほしいなら。 ただ歩兵は殲滅力に欠ける、暴虐に巻き込むと刺さるなど弱点も多いので注意。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 群雄おなじみ復活持ちの方々。武力もあり、活持ちなので回転がよくなる。 特に程遠志は高コスト枠が馬で埋まっている場合攻城力確保の為必須といえる。 ただ馬元義は暴虐デッキの特性上即効性に欠ける弓が入れづらいためリストからはずしている。 【軍師】 SR李儒 地 兵力増援/天 兵軍連環 使い易い増援と連環を持つ。が、董卓と属性が全く噛み合っておらず、コスト2.5分が丸々無駄になる。 ただ奥義自体の相性はよく、ゲージのたまりは早いため属性が多少欠けていてもさほど気にならない。 R禰衡 天 兵力増援/地 為鹿指馬 敵の知力を下げれば、水禍の計や完殺の計の威力を爆発的に引き上げる事が出来る。 ただし、SR李儒と同じく属性が合わないため、使い勝手は微妙な所。 妨害やダメ計をいれていないと陣略がほとんど役に立たないため、増援が欲しいならSR李儒を使ったほうがいい。 R張角 地 太平要術/人 知勇兼陣 兵略、陣略ともに使いやすい。 董卓の属性も無駄にならないので堅実にいくなら。 ただ太平要術の場合は地属性を集めないとゲージのたまりが遅いという欠点もある。 C陳宮 人 再起興軍/天 知略昇陣 知略昇陣によって暴虐の時間を延長する事が出来る。もう片方も再起なため、非常に相性が良い。 ただ効果時間が延びた分城ダメも増えるのでご利用は計画的に。 属性の兼ね合いでは、恐らく軍師は陳宮が最も噛み合うと思われる。 C賈詡 天 再起興軍/人 精兵戦陣 精兵ならば暴虐の殲滅力をさらに高めることができる。 兵略も再起なので無駄がないし、董卓と属性がかみ合うのもプラス。 ただ完殺を持つ武将の自身が使えなくなるのが痛い。 vs暴虐デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力23/総知力27。はるか昔に存在した暴虐W反計デッキを3で再現した形。序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。士気が反計と暴虐分の士気が貯まったら、相手のキーカードを徹底的に反計でマークして暴虐。士気フロー対策&超絶強化で槍二枚をR張郃とR(SR)呂姫にかえるのもあり。総武力が不安ならR荀彧をC李典にしてみるとか。しかし、こちらの場合遠くの敵をマークできないのが悩み。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法:4 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 総武力30/総知力16。使える計略が2つしかないが、総武力を特化させた形。相性が良い相手と悪い相手がはっきりしている。軍師は再起系より増援系をオススメする。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC董白 群 1 騎 地 魅 2/5 退路遮断:2 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 総武力25/総知力23。暴虐の爆発力と高順・陳蘭の攻城力で一気に落城を狙うデッキ序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。中盤戦、相手が大型計略を撃った時が勝負どころ。城をいくらか犠牲にしてでも部隊生存を図ろう。後は暴虐でカウンター→陥陣営+攻城兵で一気に落城!・・・すれば理想の形である。城を削られすぎると暴虐が撃てなくなるので注意。 開幕暴虐奮陣 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 SR諸葛亮 蜀 1.5 槍 人 伏/魅/募 3/10 八卦の戦計:6 R馬超 蜀 2 騎 人 魅/勇 8/3 一騎当千:5 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 R馬謖 蜀 軍師 天 転身再起 人 回復奮陣 総武力25/総知力29。人属性単魅力持ち4枚の開幕暴虐奮陣デッキ。初めから士気が2あるので約85C前後から暴虐が撃てます。14Cの間で伏兵掘って柵壊しに行って暴虐の準備。この段階で兵力が必ず減るので迷わず奮陣を張ろう。人8コスの奮陣はかなり長いので。士気5たまったら城ダメをケチらず全部隊で暴虐「己の欲するままにゆけい!」武力14の神速騎兵2部隊の連突はあらゆる敵を一瞬で溶かします。開幕で落城出来なくても八卦1or2部隊掛けが暴虐の守勢の弱さをカバー。某変態のようにR馬超で伏兵を掘ると敗色濃厚になるので注意。 R馬超「ナゲステナイデー」
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一つのカードをデッキに入れられる枚数には限りがあるため、特定のカードを引く確率を上げるためにデッキの枚数を減らすこと。 またはそのような意図によって枚数を減らしたデッキのこと。 アクエリアンエイジでは40枚まで可能。 短期決戦向きではあるが、負けるのも早くなってしまう。saga3環境ではあまり見かけない。 ランブル形式の大会では、対戦数を稼ぐ目的で使う人もいる。 これに対するメタカードとしては、刹那の見切りが存在する。
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ええ みなさんが考えたデッキをご自由に投稿して頂くコーナーです ネタデッキ SR UR Rてんこ盛りデッキ 初心者の方の参考になるRなしデッキ 何でもござれです キャラC シーンC テーマとか一言を添えてご自由にどうぞ Rなしデッキ 最強デッキ ネタデッキ
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「これ強いなぁ」と思ったデッキをあげてます。 このゲーム、デッキ構成で向き不向きが強く出てきます。 必ず勝てるデッキなんか無いと思いますが、まぁ参考までに。(あるなら教えてください!) アタックデッキ 正攻法アタック ライフゲインデッキ ライフゲイン コントロールデッキ ズールノック その他デッキ 逆転フェアリー
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フライトデッキ 航空機の離着艦、駐機に用いるための広大な甲板。空母の象徴とも言える。 ちなみにここから放尿して機関銃が錆びた前例があるので、ここからの放尿は禁止されている。 また、ここで卓球、ダンスなどを楽しんでも良いが航空機の着艦を妨げないよう、時間になったら片付けること。 カタパルト フライトデッキから大重量の航空機を発艦させるための装置。この「シベリア」は比較的新しい艦であったため、 電磁式カタパルトが世界に先駆けていち早く導入されている。また、フライトデッキに4基が存在する。 複合カタパルト制御ステーション 略称は「ICCS」。フライトデッキに飛び出したキューポラから状況を確認しつつ、カタパルトの制御を行う場所。 ちなみにフライトデッキの下階からせり上がっている形になっており、悪天候時などには下階に格納できる。 ジェット・ブラスト・ディフレクター カタパルトから発艦する航空機が吹き出す高温の排気を上方へ逃がすための装置。カタパルトの始点の後方にある。 これがあることで発艦する航空機のすぐ後ろにもう1機の航空機を待機させることが出来る。 ウエポン・ランチ アイランドの右舷側、長細いスペースに設けられている弾薬の一時保管場所。 フライトデッキに上げられた航空機に、ここから弾薬を運び出して装着していくことになる。 尚、このような場所に設けられているのは攻撃を受けた際に航空機への誘爆を防ぎ、被害を最小限に留めるためである。 アングルド・デッキ 航空機が着艦するための滑走路。空母の船体に対して9°傾けて配置されている。これは着艦の際に失敗しても、 駐機してある機体と接触しないようにするための措置である。ここにアレスティング・ワイヤー等が設置される。 アレスティング・ワイヤー 着艦の際に航空機を制止するためのワイヤー。ここに航空機のアレスティング・フックを引っかけることとなる。 基本の4本と予備の1本が存在し、予備の1本は普段格納されている。着艦の際は船尾側から3本目のワイヤーに フックを引っかけるのがベストとされる。 バリケード・スタンチョン 緊急時に航空機を受け止めるためのナイロン製ネット。普段はフライトデッキ下に格納されている。 決して物干し竿ではないため洗濯物を干してはいけない。 着艦誘導灯 通称「ミートボール」。アングルド・デッキへの進入角度によって照明の見え方が変わるため、 パイロットはこの誘導灯の情報から自身の角度を修正し、着艦する。 LSOパッド LSOとはランディング・シグナル・オフィサーのこと。ここでLSOたちが着艦してくる航空機と直接交信しながら、 着艦に関する指示を与える。 旗甲板 旗を掲げるためのロープがあり、ここから信号旗を掲げて周囲にメッセージを発信する。 デッキ・クレーン アイランド後方、船尾付近の側面に配置されているクレーン。事故を起こした機体の移動等に用いる。